RÈGLES DU JEU

PRÉSENTATION DE L'UNIVERS

Blue Rising est un jeu de cartes à collectionner tactique dans lequel chaque joueur est à la tête d’une équipe de combattants qui s’affrontent dans une arène afin d’en prendre le contrôle. Et pas n’importe quels combattants ! Vous retrouverez parmi les héros et légendes qui s’affronteront dans l’arène quelques-unes des plus éminentes figures de la Karmine Corp et de ses alliés.

Vous serez ainsi transportés dans un univers fantastique peuplé de références aux moments forts de l’histoire de la structure. Pour jouer, construisez vous même votre paquet (deck) avec les cartes en votre possession, personnalisez votre équipe et trouvez les meilleures associations pour la rendre le plus efficace possible et remporter toutes les batailles.

Aperçu du jeu

Dans Blue Rising, vous mobilisez des personnages de différentes factions : Émissaires, Gardiens, Veilleurs afin qu’ils prennent d’assaut le quartier général de vos adversaires (que l’on appelle dans cet univers l’Environnement).

Pour les aider dans leur mission, vous pourrez équiper vos personnages d’objets les rendant plus puissants, déclencher des événements favorables à votre équipe, placer des pièges pour déjouer les attaques adverses, … ou faire appel aux pouvoirs magiques dévastateurs des artefacts pour renverser le cours d’un combat mal engagé. 

But du jeu

Le premier joueur qui réussit à récolter 5 Points de Victoire en détruisant des personnagesadverses ou en parvenant à attaquer leur Environnement, remporte la partie.

AVANT DE JOUER

Préparation de son deck

Jouer à Blue Rising nécessite de préparer son propre paquet de cartes (deck) à partir de sa collection avant de pouvoir affronter un adversaire. Pour cela, il vous faudra choisir exactement 42 cartes, en respectant les conditions suivantes : 

  • Étape1

    il ne peut y avoir plus de 3 cartes ayant le même nom.

  • Étape2

    il faut un minimum de 4 cartes personnages Aspirant différents.

  • Étape3

    le deck doit contenir exactement 1 Environnement et 1 Artefact.

Présentation des cartes

Il existe 6 types de cartes : Personnage, Événement, Piège, Objet, Environnement, Artefact. 

RÈGLE D’OR

Si le texte d’une carte contredit les règles, alors c’est le texte de la carte qui prévaut. 

COMMENT JOUER ?

L’Arène dans laquelle va se dérouler l’affrontement est séparée en deux camps. Chaque joueur occupe un de ses camps, et peut y disposer ses personnages et ses pièges. Le camp d’un joueur est constitué de son Environnement, et de deux lignes (Arrière et Avant) pouvant accueillir jusqu’à 3 personnages (1 par colonne). Un Piège peut être placé devant chacune des colonnes. 

MISE EN PLACE

  1. Chaque joueur place face visible son Environnement
  2. Chaque joueur place son Artefact face cachée. 
  3. Déterminer au hasard le premier joueur. 
  4. Chaque joueur choisit 4 Aspirants dans son deck et les place face cachée sur des emplacements libres de sa zone de personnage.. 
  5. Chaque joueur mélange son deck, puis le place face cachée devant lui. Une place est laissée à côté du deck pour accueillir la défausse (on y placera face visible les cartes défaussées en cours de partie)
  6. Le premier joueur pioche 3 cartes. Son adversaire en pioche 5. 
  7. Chaque joueur peut défausser tout ou partie des cartes de sa main pour piocher ensuite le même nombre de cartes. Les cartes ainsi défaussées sont ensuite mélangées dans le deck. (max 1 utilisation par joueur) 
  8. Chaque joueur prend un papier et un crayon pour noter le score au cours de la partie. Les joueurs peuvent aussi choisir de compter leurs points de victoire avec des jetons ou un dé.  
  9. Chaque joueur révèle ses 4 Aspirants, et active leurs éventuels effets “En arrivant en jeu”. 
MULLIGAN

Exemple :

Timothée commence la partie avec son Environnement :

“L’Académie de l’Etoile Bleue” face visible et son Artefact face cachée. L’Environnement de son adversaire Joachim est “Champs de Bataille”. Timothée a gagné le pile ou face et commencera la partie. Il choisit de poser les Aspirants Kitty, Fatih, Kenny et Ripp. Il pioche 3 cartes: “Campagne d’hiver”, “Glance” et “Suygetsu”. Il décide de remettre dans le deck (mulligan) “Glance” et pioche à la place “Les Voix”. Joachim pioche 5 cartes et décide de toutes les conserver.

Lorsqu’il révèle ses Aspirants, Timothée active l’effet “En arrivant en jeu”de Kitty, et pioche une carte. Il commence donc la partie avec une 4ème carte en main: “Bons Souvenirs”. La mise en place est terminée et le 1er tour de Timothée va pouvoir commencer.

Le mullingan est uniquement réalisable une seule fois en début de partie par les 2 joueurs.

DÉROULEMENT DU JEU

Une fois la mise en place effectuée, le 1er joueur commence son tour et exécute une à une, chacune des phases. Lorsqu’il a terminé, c’est à son adversaire de jouer et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.

Le joueur dont c’est le tour est appelé le joueur actif

Tour de jeu

Un tour de jeu est composé de 3 phases :

  • 1. Début de tour
  • 2. Phase Principale
  • 3. Fin de tour

1. Début de tour

Le joueur actif redresse toutes ses cartes en jeu

2. Phase Principale

Lors de cette phase, le joueur actif peut effectuer dans l’ordre de son choix une ou plusieurs des actions suivantes : Jouer une carte de sa main, Activer un effet ou Attaquer.  

Il n’y a pas de limite au nombre de réalisations de ces actions. Par exemple, il est possible de jouer un Événement, puis d’Attaquer, puis de jouer un Personnage, puis d’Attaquer une deuxième fois, etc…

JOUER UNE CARTE

Pour jouer une carte de sa main (à l’exception d’un Piège), il faut payer le coût en ressources indiqué en haut à droite de la carte.   

Il existe deux manières de produire des ressources :

  • en défaussant des cartes de sa main : chaque carte défaussée produit 1 ressource. 
  • en utilisant l’effet d’une carte (certains Environnements, personnages, Objets ou Événements peuvent permettre de produire des ressources) 

RÉSERVE DE RESSOURCES  : Les ressources produites par les cartes se cumulent dans une réserve “virtuelle” et peuvent être utilisées à n’importe quel moment du tour pour jouer les cartes. Ainsi, il est possible de jouer “Campagne d’Hiver” pour générer 2 ressources, et d’utiliser ces 2 ressources pour jouer deux cartes dont le coût est 1.

La réserve est automatiquement remise à zéro à la fin de la phase principale. 

JOUER UN PERSONNAGE

Une fois le coût payé, le personnage est placé sur un emplacement personnage de la zone de jeu. Il est possible de placer le personnage sur un emplacement déjà occupé. Dans ce cas, le personnage remplacé est défaussé. 

DÉSORIENTATION : Un personnage qui vient d’être joué ne peut pas Attaquer, ni être activé (y compris pour apporter un Soutien) dans le même tour. Il pourra par contre être incliné pour apporter un Soutien ou activer son effet dès le tour du joueur adverse. 

RÈGLE D'UNICITÉ : Il n’est pas possible d’avoir plusieurs fois le même Aspirant, Héros ou Légende dans sa zone de jeu. 

LÉGENDE : Les Légendes sont les combattants ultimes. Ils n’entrent dans le combat que s’ils sentent leur équipe en danger. Une Légende ne peut donc être jouée qu’à partir du moment où l’adversaire a marqué au moins 1 Point de Victoire. 

FACTION : Il existe 3 factions dans le jeu : Émissaires, Gardiens et Veilleurs. Certaines cartes ont, en plus de leur effet de base, des effets spécifiques à une faction. Lorsque vous jouez une carte avec un effet spécifique, si celle-ci cible un personnage de la faction indiquée, appliquez l’effet additionnel en plus de son effet normal

JOUER UN OBJET

Une fois le coût payé, l’Objet est équipé sur un personnage. Placer l’Objet sous le personnage de sorte que son texte soit visible. Le personnage bénéficie désormais de l’effet ou du bonus octroyé par l’Objet. Un personnage ne peut être équipé que d’un seul Objet. Il est possible de jouer un Objet sur un personnage déjà équipé, dans ce cas, l’Objet remplacé est défaussé. 

JOUER UN ÉVÈNEMENT

Une fois le coût payé, l’effet de l'Événement est résolu, puis l'Événement est défaussé.  

JOUER UN PIÈGE

Le Piège est posé, sans payer le coût, face cachée sur un emplacement Piège. Le coût du Piège sera payé uniquement lorsque le Piège sera révélé, afin d’activer son effet. Il est possible de placer le Piège sur un emplacement déjà occupé. Dans ce cas, le Piège remplacé est défaussé. 

Il est également possible de jouer un Piège au début d’une attaque adverse. Pour le coût de 1 ressource, le Piège est placé face cachée dans la colonne ciblée par l’attaque. Il est toujours nécessaire de payer le coût d’activation pour résoudre l’effet du Piège. (voir paragraphe “Attaquer”)

Une fois l’effet résolu, le Piège est défaussé. 

Exemple: Joachim veut jouer le personnage “Nisqy”, dont le coût est de 4. Il incline “Recrue de l’Etoile Bleue” pour gagner 1 ressource, joue l'Événement  “Campagne d’Hiver” de sa main pour gagner 2 ressources supplémentaires et défausse une carte pour gagner la 4ème ressource. 

Il choisit ensuite d’équiper le Tabard de l’An 23 sur Nisqy, pour un coût de 0 ressource, puis pose un Piège sans payer de ressource. 

Activer un effet

L’action Activer un effet (logo TAP) permet d’incliner une carte présente dans la zone de jeu pour activer son effet. 

Lorsqu'une carte est redressée (en début de tour ou par l'effet d'une carte), replacez la carte dans sa position initiale.

Exemple : Timothée joue avec l’Environnement L’Académie de l’Etoile Bleue. Durant la phase principale, il choisit d’incliner l’Académie pour activer son effet et piocher 1 carte de son deck.


DURÉE DES EFFETS : Les effets offrant des bonus de mots-clés ou de Puissance sont actifs jusqu’à la fin du tour en cours


Exemple : Au début de sa phase principale, Joachim joue “Rugissement des ultras” et cible Nisqy. Celui-ci gagne donc un bonus de +3 en Puissance (effet de base +2, auquel s’ajoute +1 car Nisqy est un Gardien). Nisqy a donc une Puissance égale à 8 pour toute la durée du tour de Joachim.  

RENVOYER UNE CARTE : Certains effets imposent de Renvoyer une carte en main. Lorsqu’une carte est renvoyée, elle retourne dans la main de son propriétaire.

Si un personnage équipé d’un Objet est renvoyé en main, l’Objet est également renvoyé en main. 

Attaquer

L’action Attaquer permet de sélectionner n’importe lequel de ses personnages en jeu pour qu’il attaque une des colonnes de la zone de jeu adverse. 

Une attaque se déroule en suivant les étapes suivantes dans l’ordre.

FENÊTRE D’ACTION 

Action : Durant ces fenêtres, les joueurs peuvent incliner un personnage pour activer un effet. Le joueur attaquant peut jouer des Événements et le joueur défenseur peut résoudre l’effet d’un Piège de la colonne attaquée en payant le coût indiqué sur le Piège. 

Soutien : Les  joueurs peuvent également incliner un personnage pour apporter un Soutien. Le soutien à un personnage peut être soit généré par l’Attaquant ou le Défenseur lui-même (auto-soutien), soit par un personnage qui leur est adjacent. Le Soutien est ajouté à la Puissance de l’Attaquant ou du Défenseur. Chaque joueur ne peut jouer qu’un seul Soutien au cours d’une attaque. 

Priorité à l’Attaquant : si les deux joueurs souhaitent agir au même moment dans une fenêtre d’action, l’attaquant est prioritaire. 

1) Choix de l’Attaquant : Le joueur actif incline son personnage Attaquant et désigne la colonne ciblée. 

2a) Réaction adverse : Le joueur adverse peut effectuer les actions suivantes dans l’ordre de son choix :  

  • poser un Piège dans la colonne ciblée en payant 1 ressource. 
  • Si la colonne ciblée ne contient aucun personnage, il peut incliner un personnage présent dans une autre colonne pour le déplacer sur l’emplacement de son choix dans la colonne ciblée.

2b) Fenêtre d’action

3a) Identification du Défenseur : Le Défenseur est en priorité le personnage présent sur la ligne Avant de la colonne ciblée. Si l’emplacement est vide, c’est le personnage de la ligne Arrière. Si la colonne ne contient aucun personnage, l’Environnement est attaqué (il devient le Défenseur et on comparera sa puissance à celle de l’Attaquant). 

3b) Fenêtre d’action

4) Comparaison des Puissances : On calcule le total de puissance de l’Attaquant et du Défenseur : Puissance de base + Soutiens éventuels + bonus éventuels provenant d’autres cartes.

Si le total de Puissance de l’Attaquant est inférieur ou égal au total de Puissance du Défenseur, le Défenseur gagne. L’Attaque prend fin et est sans effet.

Si le total de Puissance de l’Attaquant est strictement supérieur au total de Puissance du Défenseur, l’Attaquant gagne. 

5) En cas de victoire de l’Attaquant : le Défenseur est détruit.

S’il s’agit d’un Écuyer, il est retiré du jeu.

S’il s’agit d’un autre personnage, il est placé dans la défausse de son propriétaire. L’Attaquant marque des Points de Victoire en fonction du grade du personnage détruit: 0 pour un Écuyer ou un Aspirant ; 1 pour un Héros et 2 pour une Légende.

S’il s’agit de l’Environnement, l’Attaquant marque 1 point de victoire. L’Environnement reste en jeu.  

RÉCUPÉRATION : Après un combat acharné, vos personnages doivent prendre le temps de panser leurs blessures. Lorsqu’un personnage marque un ou plusieurs points de victoire, il est renvoyé en main (ainsi que tout éventuel Objet équipé).  

PERSONNAGES ADJACENTS : Deux Personnages sont considérés comme adjacents s’ils sont soit : 

  • sur la même colonne ; 
  • ou l’un à côté de l’autre sur la même ligne. 
EXEMPLE D’ATTAQUE

Joachim est le joueur actif. Au début de sa phase principale, il a joué “Rugissement des ultras”, qui a donné +3 Puissance à Nisqy, il décide de le faire Attaquer :  

  1.  Il incline Nisqy pour Attaquer Timothée sur sa colonne de droite, actuellement vide. 
  2. a) Timothée choisit d’incliner Arthur pour le déplacer sur la ligne Avant de sa colonne de droite. Puis, il défausse une carte de sa main pour produire 1 ressource et pouvoir poser Piège de Glace 

b) Il incline Kenny pour qu’il change de place avec Ripp (Ripp se retrouve sur la ligne avant de la colonne centrale, à côté d’Arthur). 

3. a)Arthur étant sur la ligne Avant de la colonne attaquée, il est le Défenseur. 

b) Timothée incline Ripp pour qu’il apporte son Soutien à Arthur (Puissance +2). Joachim réagit et incline Yukino pour apporter son Soutien à Nisqy.  Timothée décide alors de défausser 1 carte pour produire 1 Ressource afin de payer le coût d’activation de Piège de Glace. Il le révèle et résout son effet : “Le Défenseur gagne Puissance +4” Joachim choisit de détruire le Tabard de l’An 23 équipé sur Nisqy et de défausser 1 carte pour produire 2 Ressources et jouer Appel des renforts. Nisqy gagne Furtif et Puissance + 2. Comme l’effet du Piège de Glace a déjà été résolu, Furtif est sans effet sur cette Attaque.

4. Nisqy a un total de puissance de 5 + 3 (Rugissement des ultras) + 1 (Soutien de Yukino) + 2 (Appel des renforts) = 11 . Arthur a un total de puissance de 4 + 4 (Piège de Glace) + 2 (Soutien de Ripp ) = 10.  Nisqy a réussi son Attaque. 

5. Arthur est détruit, il est défaussé.  Joachim marque 1 Point de Victoire. Nisqy est renvoyé en main. 

Fin de tour
  • Les effets offrant des bonus de mots-clés ou de puissance prennent fin. 
  • Le joueur actif peut défausser autant de cartes de sa main qu’il le souhaite. 
  • Le joueur actif pioche des cartes de son deck jusqu’à avoir 5 cartes en main. S’il possède déjà plus de 5 cartes, il est obligé d’en défausser pour n’en garder que 5. 

TAILLE DE MAIN : La limite de cartes en main à la fin du tour est fixée à 5 pour le joueur actif. En dehors de ce moment, la taille de main est illimitée. Il est donc possible pour un joueur d’avoir plus de 5 cartes en main. 

DECK ÉPUISÉ : À tout moment de la partie, si un joueur doit piocher une carte alors que son deck est vide :

  • Ce joueur mélange sa défausse afin de reconstituer son deck, qu’il place face cachée sur l’emplacement deck puis pioche normalement.

  • L’adversaire marque 1 Point de Victoire (ce qui peut déclencher immédiatement la fin de partie). 
RÉVÉLER UN ARTEFACT

Si les conditions imposées par la Quête d’un Artefact sont rencontrées, son propriétaire peut Révéler son Artefact. Il pourra alors choisir d’activer son effet à n’importe quel moment durant la partie. Une fois l’effet résolu, l’Artefact est retiré du jeu.  

Exemple : Joachim vient d’Attaquer Timothée. Son Attaquant a détruit le Défenseur adverse. Timothée ne possède plus que 2 personnages dans sa zone de jeu, il interrompt le tour de Joachim et révèle son Artefact “Sceptre d’Invocation”. Il pourrait immédiatement décider d’activer l’effet de l’Artefact et placer un Écuyer sur chacun des emplacements personnages vides de sa zone de jeu. Timothée choisit finalement de ne pas activer l’effet, décidant de le garder pour un moment plus opportun. Le tour de Joachim reprend. 

La révélation est propre à chaque artefact. Certains pourront être révélés pendant le tour adverse. 

FIN DE PARTIE

La partie s’arrête immédiatement dès qu’un joueur atteint 5 Points de Victoire. 

Ce joueur gagne la partie. 

VARIANTE : MODE RAPIDE

Adaptation du mode rapide : 

  • les decks sont constitués de 31 cartes, chacune en 2 exemplaires maximum, dont exactement 1 Environnement et au moins 3 Aspirants différents ;
  • les joueurs commencent la partie avec 3 Aspirants en jeu (au lieu de 4) ;
  • aucun Artefact n’est utilisé ; 
  • la partie est remportée dès qu’un joueur atteint 3 Points de Victoire (au lieu de 5). 


MOTS CLES

Avant/Arrière+X : Le personnage bénéficie d’un bonus de Puissance lorsqu’il est positionné sur la ligne correspondante.

Défense+X : Le personnage bénéficie d’un bonus de Puissance lorsqu’il est déclaré Défenseur lors d’une Attaque.

Attaque +X : Le personnage bénéficie d’un bonus de Puissance lorsqu’il est déclaré Attaquant lors d’une Attaque. 

Contre-Attaque : Si le personnage remporte un combat en tant que Défenseur, l'Attaquant est détruit. Le Défenseur marque des Points de Victoire en fonction du grade du personnage détruit : 0 pour un Aspirant ou un Écuyer ; 1 pour un Héros et 2 pour une Légende. S’il marque 1 ou 2 Points de Victoire, le Défenseur est renvoyé en main. 

Attaque à Distance : Lorsqu’il Attaque, le personnage peut choisir de cibler un personnage adverse au lieu d'une colonne. Si le Défenseur se déplace dans une autre colonne, il reste la cible mais le joueur adverse peut jouer et/ou activer un piège dans la nouvelle colonne. 

Furtif : Lorsque le personnage Attaque, le joueur adverse ne peut pas activer de Piège. 

Rage : Le personnage n’est pas soumis à la Désorientation. Il peut attaquer ou être activé lors du tour où il arrive en jeu.

Résistant : Le personnage n'est pas affecté par les cartes de l'adversaire sauf si celui-ci paie 1 ressource supplémentaire. Il est possible de cumuler plusieurs effets Résistant.